第三十八章 核心
第二天,夏清嵐就回了京城,。
到底是一個雷厲風(fēng)行的姑娘,,做起事來沒有任何的遲疑,。
當(dāng)然,她這次離開不過是一次短暫的分別,,未來綠洲這個團(tuán)隊,,以及蘇離本人,都得到了夏清嵐的認(rèn)可,。
與之相對的,,她也得到了整個團(tuán)隊的認(rèn)可。
這一次回去,,夏清嵐處理完自己的個人事務(wù)之后,,就會回來和正式入職。未來綠洲再添一員大將,,起碼美術(shù)資源的出產(chǎn)效率翻了個倍,。
從一人提升到兩人,果然是一個無比巨大的提升,。
夏清嵐需要一周的時間來處理個人事物,,包括回絕先前的實習(xí)職位等。蘇離為白森夏租的套房里還有空的房間,,兩個姑娘挺愿意住在一起,,給蘇離節(jié)省了不少開支。
這段時間里,,未來綠洲的開發(fā)工作依舊有條不紊的進(jìn)行著,,經(jīng)過了大半個月的磨合,團(tuán)隊成員之間也熟悉了合作開發(fā)的工作模式,。
第一個月的開發(fā)工作,,大部分還是搭建一個游戲的框架,其實這個時候還根本不能開出這款游戲究竟是怎樣的,。這個游戲最終的樣子現(xiàn)在只存在所有人的想象當(dāng)中,。
而他們現(xiàn)在做的,就是把這個想象變成現(xiàn)實,。
夏清嵐加入的另一個好處,,就是她對現(xiàn)在國內(nèi)整個美術(shù)資源外包產(chǎn)業(yè)了解的相當(dāng)透徹,比起白森夏,,她更加熟悉商業(yè)創(chuàng)作的套路和環(huán)境,,一點都沒有生疏的感覺。
如果將一款游戲分成設(shè)計,,程序和美術(shù)這三個方面的話,,那么國內(nèi)游戲業(yè)界,真正j接近具備了3A開發(fā)實力的,,就是美術(shù),。
得益于無比發(fā)達(dá)的外包產(chǎn)業(yè),,國內(nèi)的美術(shù)人員可以說具備了3A開發(fā)要求的美術(shù)實力,也真正參與過3A游戲的開發(fā),,至少美術(shù)資源產(chǎn)出的質(zhì)量能夠達(dá)到3A的要求,。
其實翻開很多大作的制作人員名單,能夠看到不少國人的身影,,游戲大廠中不乏國人開發(fā)人員,,他們中的很多人現(xiàn)在也回到了國內(nèi)的游戲業(yè)界。
比如UBI在滬城的工作室,,就開發(fā)過品質(zhì)不錯的《細(xì)胞分裂:雙重間諜》和《細(xì)胞分裂:明日潘多拉》,,雖然這并不是國產(chǎn)游戲,但大部分的制作人員都是國人,,當(dāng)中的很多人現(xiàn)在已經(jīng)成為了國內(nèi)游戲界的重要力量,。
而程序,是稍微薄弱的一項,,國內(nèi)有很多優(yōu)秀的程序員,,最為薄弱的地方就在引擎研發(fā),,計算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)的圖形程序,。這是一個技術(shù)革新很快的領(lǐng)域,在沒有實際需求的情況下,,很少有人或者公司能夠跟上技術(shù)革新的腳步,。
但是只要有項目的實際需求,再經(jīng)過實習(xí)開發(fā)的磨練,,程序并不是阻礙國內(nèi)進(jìn)行3A開發(fā)的最大的障礙,。
最大的障礙,就是設(shè)計,。
設(shè)計師,,是游戲開發(fā)的絕對核心,他決定了一個游戲的靈魂,。
但這也是現(xiàn)在最為缺乏的東西,。
蘇離覺得很幸運,因為自己在起步階段擁有了一個相當(dāng)不錯的團(tuán)隊,。
但他同樣有著很大的壓力,,因為他決定了這個項目的靈魂。
《失落秘境》距離3A還有很長的距離,,按照項目的規(guī)模,,它只是一個小型的項目。但是在Oasis引擎和系統(tǒng)的幫助下,,它呈現(xiàn)出來的內(nèi)容足夠比得上一些優(yōu)秀的中型項目,。
…………
…………
夏清嵐正式加入未來綠洲之后,,極大的減輕了白森夏身上的壓力。她接過了很多工作,,包括聯(lián)系外包合作方等,。
同樣,游戲中的重要場景,,中央遺跡的設(shè)計工作也當(dāng)仁不讓的成了她的任務(wù),。
當(dāng)然,中央遺跡的設(shè)計需要蘇離的配合,,因為這不僅僅是場景的設(shè)計,,里面也包含了一個有力的重要關(guān)卡,蘇離在這里加入了一個解謎的要素,。
經(jīng)過團(tuán)隊的一次次交流,,以及蘇離對游戲規(guī)劃的深入思考,《失落秘境》的核心的要素確定了下來,。
生存,,動作冒險,解謎,。
這是《失落秘境》的幾個核心要素,,也是游戲中最重要的玩法。
但是想要把游戲設(shè)計的有趣,,是一件相當(dāng)難得事情,。所謂的有趣并不是想象中這個玩法有多有趣就可以,而是需要把它轉(zhuǎn)化成能讓玩家投入幾十個小時不會厭倦的沉浸式體驗,。
這就是單機(jī)游戲的設(shè)計難度,,在沒有社交加成下,如何讓玩家能夠投入幾十個小時,,是所有單機(jī)游戲設(shè)計師需要解決的問題,。
“當(dāng)玩家進(jìn)入游戲的時候,他需要解決的第一個問題,,就是生存,。”
在一次開發(fā)會議上,,蘇離闡述著他的設(shè)計,。
《失落秘境》的開發(fā)已經(jīng)過去了一個多月的時間,通過未來綠洲整個團(tuán)隊的努力,,游戲的框架已經(jīng)搭建了起來,。
白森夏和夏清嵐組成的美術(shù)組現(xiàn)在已經(jīng)可以高效率的產(chǎn)出美術(shù)資源,原本空空蕩蕩的游戲場景里已經(jīng)開始變得有生氣,。夏清嵐還承擔(dān)了一些小的設(shè)計工作,,做一些簡單的地形關(guān)卡,,分擔(dān)了少許蘇離的壓力。
阿蘭森的光源系統(tǒng)已經(jīng)通過了驗收,,測試下來表現(xiàn)良好,,現(xiàn)在開始更多的做具體的開發(fā)工作。
到了現(xiàn)在,,蘇離需要真正開始構(gòu)建整個游戲的靈魂,,開發(fā)工作也進(jìn)入了一個新的階段。
游戲核心要素之一的生存系統(tǒng),,成為了第一個重要的開發(fā)工作,。
以生存為核心玩法的游戲很多,比如饑荒就是很著名的游戲,。
不過《失落秘境》的生存系統(tǒng),,和求生類游戲還是有一些區(qū)別,求生類游戲里,,生存本身就是游戲的最終目的,,而《失落秘境》的最終目的是通關(guān),而生存是其中的一個限制性條件,。
“我們需要構(gòu)建一個完整的野外生存系統(tǒng),,這個系統(tǒng)里,我們將玩家的生存值量化成以下幾個方面,,包括饑餓度,,健康度,,體力,。”
蘇離在白板上畫了一個樹狀圖來闡明這個設(shè)計的內(nèi)容,。
“玩家的所有動作,,都和這個生存系統(tǒng)息息相關(guān)。玩家從森林邊緣開始探險,,最終的目的是中央遺跡,。我們假設(shè)這個過程是10個小時的時間,放在游戲里是5天,。在這段時間里,,玩家操縱的主角不是超人,他需要吃飯,,喝水,,休息,隨著時間的變化會面臨不同的危險,?!?p> “一邊朝著中央遺跡前進(jìn),,一邊需要尋找?guī)椭约荷嫦氯サ臇|西,制作武器應(yīng)對危險,,合理安排休息的時間,,還原一個真正的野外探險?!?p> “這就是我們要解決的最重要的核心元素,,一個不同于求生類游戲的合理而有趣求生系統(tǒng)。它需要能夠讓玩家感受到樂趣,,而非刁難,。”
這一天,,《失落秘境》的開發(fā)工作,,終于碰到了第一座大山。