第七章 動態(tài)事件
經(jīng)過了《陰影秘聞》這個項目的鍛煉,,未來綠洲對于動態(tài)任務的應用已經(jīng)愈發(fā)的純熟了,。雖然三國工作室是一個獨立的工作室,,不過因為由蘇離負責的關系,,加上綠洲工作室持續(xù)的技術指導,項目組對于動態(tài)任務應用這塊還是做的不錯,。
《三國》的動態(tài)系統(tǒng)比起《陰影秘聞》有非常大的不同,,《陰影秘聞》講究的是劇情多樣化發(fā)展的動態(tài),但是這一套不能用在《三國》里,,二者有著完全不同的游戲方式,。
同時,經(jīng)過了一年多的能量積累,,未來綠洲使用的引擎也得到了一些更新,,可以實現(xiàn)一些更加復雜的功能。
《三國》的動態(tài)任務系統(tǒng),,是和動態(tài)劇情系統(tǒng),,或者說動態(tài)世界系統(tǒng)融合在一起的。
《三國》的制作理念,,是讓玩家能夠切實經(jīng)歷三國這個波瀾壯闊的時代,,親歷一些著名的歷史事件,,將這些歷史事件改編成游戲的內(nèi)容,。
《三國》的第一版,整個劇情的起點,,是黃巾之亂,,玩家會從這個時間點開始他們的游戲之旅。
傳統(tǒng)的網(wǎng)游中,,游戲世界的更新是依靠補的形式來進行的,。如果是涉及到游戲世界變化的這種大補丁,通常都是以資料片的形式進行更新,,這個周期是比較長的,,可能要一兩年的時間才有一次更新。
《三國》在這方面做出了一些改變,,整個世界的變化是循序漸進的推進,,變化的進度以玩家的參與和時間流逝為依據(jù)。
游戲開始的時間點,,是歷史上的中平元年二月,,張角自封“天公將軍”,發(fā)動叛亂的時間點,。
當玩家完成主線劇情,,等級升至滿級,解鎖了全部的游戲內(nèi)容之后,,就可以感受到整個三國世界的變化,。
孟經(jīng)義和宋初,,就環(huán)境互動,動態(tài)任務進行著討論,。
宋初的屏幕上,,顯示的是《三國》第一個版本中的一個非常重要的場景,廣宗城,。這是玩家滿級之后非常重要的一個活動區(qū)域,,是后期的核心內(nèi)容之一。
“在這些后期地圖上,,我們現(xiàn)在做的任務,,都是動態(tài)事件的任務?!泵辖?jīng)義比劃了一下,,說道。
動態(tài)事件是現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲中比較普遍的一個任務模式,,在《激戰(zhàn)2》,,《FF14》中就有大量的應用。
動態(tài)事件的特點就是在地圖的某一個區(qū)域動態(tài)刷新,,所有玩家共享一個任務的進度條,,參與了動態(tài)事件的玩家都可以得到任務的獎勵。
不過這些游戲中的動態(tài)事件,,都是固定的幾個任務按照一個規(guī)律重復刷新,,刷新是動態(tài)的,但是任務都是固定的,。
不過在《三國》之中,,因為AI模塊的成熟運用,項目組實現(xiàn)了真正的動態(tài)事件模式,,即所有的動態(tài)事件,,都是一次性的,不會反復刷新,。
比如在廣宗城這個區(qū)域里,,歷史上東漢軍隊用了很長時間才攻克了廣宗城,斬殺張梁,,對張角開棺戮尸,。
在游戲改編的廣宗城之戰(zhàn)中,玩家可以切實感受到整個戰(zhàn)局的變化,,戰(zhàn)況的推進
比如今天刷新的動態(tài)任務是攻占廣宗城中的某一個區(qū)域,,當這個動態(tài)事件完成之后,意味著這個區(qū)域被真正攻占了,,這個任務不會在刷新,。取而代之的可能是變成防守該區(qū)域,,抵抗黃巾軍的反擊。
而隨著戰(zhàn)事的推進,,黃巾軍無力反攻該地區(qū)之后,,這個地方的動態(tài)任務就不會刷新,或者刷新一些諸如修復該地區(qū)建筑這樣的任務,。
這就是《三國》中使用的動態(tài)任務系統(tǒng),,雖然這些動態(tài)任務的內(nèi)容最終不外乎原來的那些套路,但是每一次任務中敵人的分布,,敵人的類型,,敵人的行動模式都是由AI控制,截然不同,,所以玩家依舊能夠有不同的戰(zhàn)斗體驗,。
當然,在這個動態(tài)任務系統(tǒng)下,,玩家完成一個動態(tài)事件所需要的時間會稍長一些,。《三國》在所有的游戲場景上都使用了鏡像系統(tǒng),,每一個鏡像中的玩家數(shù)量都是有限,。
玩家在某一個鏡像中完成了一個動態(tài)事件之后,除非接受其他人的邀請,,玩家無法再進入動態(tài)事件未完成的鏡像,。即使通過組隊進入其他人的鏡像再完成一次任務,,玩家也無法重復獲得獎勵,。
這些動態(tài)事件還有一個隱藏的進度條,當整個服務器完成該任務的數(shù)量達到某一個數(shù)值,,該任務就被視為徹底完成,,動態(tài)事件系統(tǒng)就會開啟后續(xù)的動態(tài)事件,原先的動態(tài)事件就從游戲里徹底消失,。
而與之匹配的就是《三國》的動態(tài)世界系統(tǒng),,整個世界都是動態(tài)變化的。當玩家完成廣宗城之戰(zhàn)的全部內(nèi)容,,攻克廣宗城之后,,這里就不會再有戰(zhàn)斗方面的動態(tài)事件。
當然,,在三國的世界中,,是不會缺少能做任務的地方,比如宛城就是這一時期除了廣宗城之外,,玩家的另一個主要的活動場所,。
包括《三國》的整個野外區(qū)域,,都遍布著這些動態(tài)事件,減少玩家的重復感,。
“我想在動態(tài)事件中,,加入環(huán)境互動元素?!泵辖?jīng)義開始舉例子,。
“比如擊殺這一地區(qū)黃巾軍的動態(tài)事件里,玩家除了直接動手之外,,還可以用諸如火攻這樣的戰(zhàn)術,,點燃這一片區(qū)域,來完成任務,?!?p> 《三國》這款游戲的操作方式是偏動作向的無鎖定模式,這在網(wǎng)游里是非常罕見的,。除了弓箭這樣的遠程武器有輔助鎖定之外,,近戰(zhàn)武器保羅相關技能都是無鎖定的。
“同樣,,如果玩家大量使用火攻,,這個數(shù)值到達了某一個閾值,就可以視為玩家把這片區(qū)域給燒了,,那我們就可以相應的刷新一個滅火的動態(tài)事件,。”
孟經(jīng)義繼續(xù)舉例道:“比如在這個內(nèi)城區(qū)域防守任務里,,玩家可以通過破壞房屋堵塞道路限制敵人的行動,。”
“那么在這個事件完成之后,,我們可以刷新一個疏通道路的動態(tài)事件,,把這里進行復原?!?p> 宋初考慮一下孟經(jīng)義的提議,,覺得這方面可以考慮一下。拋棄單純的場景互動應用,,全部應用在動態(tài)事件上,,這樣可以對動態(tài)事件有一個拓展性。