王劍道:“游戲的主要內(nèi)容,,基本都是通過和地圖上的事件點交互來完成的,。
當我們剛踏入一個新的迷宮,地圖只顯示出這一小塊,,周圍都是有迷霧籠罩的。觸發(fā)完這個事件點后,,旁邊的地圖揭開,,這時候才能去觸發(fā)新的事件點。通過這種方式,,可以給玩家一種真實探索的感覺,,讓游戲更有代入感。
比如說,,在進入洞窟,,旁白介紹完環(huán)境后,來上一句,,‘就在這時,,你突然看到了一只怪物向你襲來’,隨后玩家就會進...
王劍道:“游戲的主要內(nèi)容,,基本都是通過和地圖上的事件點交互來完成的,。
當我們剛踏入一個新的迷宮,地圖只顯示出這一小塊,,周圍都是有迷霧籠罩的。觸發(fā)完這個事件點后,,旁邊的地圖揭開,,這時候才能去觸發(fā)新的事件點。通過這種方式,,可以給玩家一種真實探索的感覺,,讓游戲更有代入感。
比如說,,在進入洞窟,,旁白介紹完環(huán)境后,來上一句,,‘就在這時,,你突然看到了一只怪物向你襲來’,隨后玩家就會進...