自走棋作為近年來現(xiàn)象級的游戲品類,,其發(fā)展歷程可分為以下階段:
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一,、起源與雛形(2015年前后)
早期探索
自走棋的核心玩法最早可追溯至《魔獸爭霸3》的自定義地圖,。例如:
《寵物小精靈防御戰(zhàn)》:首次引入“利息經(jīng)濟系統(tǒng)”7,;
《戰(zhàn)三國》(2015年):采用武將搭配羈絆(如“桃園結義”),、連勝連敗機制,,但未形成完整體系27,。
玩法奠基
這類地圖奠定了自走棋的三大核心機制:共享卡池抽卡,、經(jīng)濟運營(利息,、連勝/?。⒘b絆組合策略,,但受限于平臺受眾和開發(fā)技術,,未大規(guī)模流行17。
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二,、爆發(fā)期:刀塔自走棋的崛起(2018-2019)
《刀塔自走棋》的誕生
2018年11月,,巨鳥多多工作室基于《DOTA2》游廊推出自定義地圖,融合麻將式抽卡,、棋子合成升星,、多陣營羈絆等機制,迅速引爆全球1311,。上線10天即突破10萬同時在線,,訂閱量超800萬711。
行業(yè)震動與版權爭議
玩法爆火引發(fā)“玩法版權”爭論,,例如伍聲2009的《09自走棋》被指抄襲7,;
V社與巨鳥多多合作談判失敗,轉而推出《刀塔霸業(yè)》,,巨鳥多多則獨立研發(fā)《多多自走棋》711,。
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三、大廠入場與品類分化(2019年至今)
頭部IP改編潮
騰訊:推出《云頂之弈》(2019年6月)和《王者模擬戰(zhàn)》(2019年11月),,依托《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》用戶基礎成為市場主流2811,;
網(wǎng)易:代理《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋模式(2019年10月),并試水《逆水寒》等IP自走棋211,。
獨立游戲的創(chuàng)新嘗試
如Roguelike融合的《傳說與戰(zhàn)術自走棋》(2023年),、像素風格的《矮人軍團自走棋》等,探索玩法邊界1516,;
部分作品因同質化嚴重或質量不足被淘汰,,如《俠客自走棋》《赤潮自走棋》27。
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四,、現(xiàn)狀與未來趨勢
品類成熟與細分市場
自走棋已成為獨立游戲類型,,涵蓋經(jīng)典競技(如《金鏟鏟之戰(zhàn)》),、IP衍生(如《陰陽師:智走棋》)、創(chuàng)新融合(如結合RPG的《戰(zhàn)棋三國》)等方向8916,。
技術驅動可能性
未來或通過AI優(yōu)化匹配機制,、跨平臺聯(lián)機、VR/AR沉浸式體驗等拓寬玩法16,。
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總結
自走棋從Mod地圖發(fā)展為全球性游戲品類,,核心在于策略深度與隨機性的平衡。其成功既依賴玩法創(chuàng)新,,也受益于大廠IP與獨立工作室的多元競爭,。未來需在玩法融合和技術突破中尋找新增長點。